生まれた日
2004年9月25日いや、誕生日なだけなんですけどね。
この度目出度く2×歳となりました。
隠すほどの事でもないんだけど
前日まで過酷な勤務形態でヘロヘロだったけど
人生、頑張っていれば良い事があるものです。
諦めている方々、ぐだぐだしている方々(?)は
大いに頑張るべきです。諦めるなんて何時でも出来る(ぉ
とっても幸せな1日でした。
毎日こんな日が続くといいなぁ・・・
この度目出度く2×歳となりました。
前日まで過酷な勤務形態でヘロヘロだったけど
人生、頑張っていれば良い事があるものです。
諦めている方々、ぐだぐだしている方々(?)は
大いに頑張るべきです。諦めるなんて何時でも出来る(ぉ
とっても幸せな1日でした。
毎日こんな日が続くといいなぁ・・・
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神河ドラフト点数表(青の続き)
2004年9月24日今日は出かけるので先に書いちゃいます。
●風見明神(7)(青)(青)(青) 3点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア
風見明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性カウンターが
1個置かれた状態で場に出る。 風見明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは
破壊されない。 風見明神から神性カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールする
パーマネント1つにつきカードを1枚引く。
3/3
駄目、重すぎ。
能力でライブラリーアウトしそう。
●秘教の抑制(2)(青)(青) 7点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも秘教の抑制をプレイしてもよい。
秘教の抑制が場に出たとき、エンチャントしているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
少し重いが立派な除去。
●帷の切断(3)(青) 2点
インスタント、秘儀、レア
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
駄目。
●洞察力の花弁(4)(青) 7点
ソーサリー、秘儀、アンコモン
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。あなたはそれらのカードを、好きな順番で
あなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。そうした場合、洞察力の花弁をそのオーナーの手札に戻す。
そうでない場合、カードを3枚引く。
純粋に5マナ3ドロー。
キャンセル付なのでこの点数。
●精神のくぐつ(1)(青) 4〜5点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(秘儀)(青)
パーマネント1つを対象とし、それをタップまたはアンタップする。
ごまかし程度だが弱くは無い。
●霧中の到達(青) 6点
インスタント、秘儀、コモン
カードを1枚引く。
軽めの秘儀でドロー。
使い道はありそう。
●編み直し(5)(青) 6点
インスタント、秘儀、レア、連繋(秘儀)(2)(青)(青)
パーマネント1つを対象とする。そのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、生け贄に捧げた
パーマネントと同じカード・タイプを持つカードが公開されるまで公開する。そのプレイヤーはそのカードを場に出し、その後、自分のライブラリーを切り直す。
使い道はある、が、目論見が外れると大変。
うまく使いたい。
●川の海神(2)(青) 5点
クリーチャー、スピリット、コモン
1/4
亀
●砂のふるい分け(1)(青)(青) 6〜7点
インスタント、秘儀、コモン
カードを2枚引き、その後、カードを1枚捨てる。このターン・・・(以下略
この色はマナを残せる方を選びたい。
下の能力は割愛、無理なので。
●嵐の種父(4)(青)(青) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、アンコモン、飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
3/3
まぁまぁ。
●空民の雲乗り(1)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ならず者、コモン、飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:カードを1枚引き、
その後カードを1枚捨てる。
1/1
序盤は殴って、中盤、終盤はドローで活躍。
合格。
●空民の鏡守り(3)(青) 6点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、コモン、飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:パワーが2以下の
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
3/1
能力を忘れているとトンでもない目にあう。
●空民の鏡術士(3)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、アンコモン、飛行
(3),あなたがコントロールする土地を3つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を
対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
2/1
中盤、終盤は場にいるだけで恐怖。
●空民の雨刻み(2)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、コモン、飛行
(3),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:あなたがコントロールする
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、呪文や能力の対象にならない。
2/1
このシリーズは甲乙つけがたい。
自分のデッキに足りない部分を補える札を選ぼう。
●空民の学者(2)(青)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、アンコモン、飛行
(3),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:呪文1つを対象とする。
そのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。
2/2
ちょっと重いかな。
上手くマナを残すぷれいんぐを心がける必要がある。
●空民の予見者(4)(青) 6〜7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、アンコモン、飛行
(4),あなたがコントロールする土地を2つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:あなたの手札を
捨てる。その後、同じ枚数のカードを引く。
2/3
敏捷さに欠けるが、及第点。
●押しつぶし(1)(青) 5〜6点
インスタント、アンコモン
起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。カードを1枚引く。
使いどころは結構ある。
1ドローを評価。
●精霊の学び手(1)(青) 3点
クリーチャー、人間・ウィザード、アンコモン
精霊の学び手が飛行を持っているとき、精霊の学び手を反転する。
1/1
風の達人、鳶太
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
3/3
この色なら無理にこいつを選ぶ必要は無い。
●渦巻く霧(2)(青)(青) 1点
エンチャント(場)、レア
渦巻く霧が場に出るに際し、好きな色1色を選ぶ。 呪文やパーマネントに書かれている
すべての「色を指定する言葉」は、あなたが選んだ色の言葉になる。
大丈夫、最後まで回ってくるから(ぇ
●伝承の語り部(3)(青)(青) 7点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、
それをタップまたはアンタップする。
3/3
サイズも能力も優秀。
合格。
●語られざるもの、忌話図(6)(青)(青)(青) 5点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア、飛行、トランプル
語られざるもの、忌話図がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある
秘儀カード1つを対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
6/7
ひたすら重い。
出れば強いが。
●思考縛り(2)(青) 6〜7点
インスタント、コモン
点数で見たマナ・コストが4以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
打ち所は沢山ある。
●時間停止(4)(青)(青) 6〜7点
インスタント、レア
ターンを終了する
全てを飛ばす、色々考えられる。
ひょっとしたらエンドカード。
●沈黙の預言者、ウヨウ(4)(青)(青) 9点
伝説のクリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、レア、飛行
(2),あなたがコントロールする土地を2つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:インスタント呪文
1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。
4/4
迷わず取ってよいと思う。
●さまようもの(青) 4点
クリーチャー、スピリット、コモン
1/1
●風見明神(7)(青)(青)(青) 3点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア
風見明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性カウンターが
1個置かれた状態で場に出る。 風見明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは
破壊されない。 風見明神から神性カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールする
パーマネント1つにつきカードを1枚引く。
3/3
駄目、重すぎ。
能力でライブラリーアウトしそう。
●秘教の抑制(2)(青)(青) 7点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも秘教の抑制をプレイしてもよい。
秘教の抑制が場に出たとき、エンチャントしているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
少し重いが立派な除去。
●帷の切断(3)(青) 2点
インスタント、秘儀、レア
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
駄目。
●洞察力の花弁(4)(青) 7点
ソーサリー、秘儀、アンコモン
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。あなたはそれらのカードを、好きな順番で
あなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。そうした場合、洞察力の花弁をそのオーナーの手札に戻す。
そうでない場合、カードを3枚引く。
純粋に5マナ3ドロー。
キャンセル付なのでこの点数。
●精神のくぐつ(1)(青) 4〜5点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(秘儀)(青)
パーマネント1つを対象とし、それをタップまたはアンタップする。
ごまかし程度だが弱くは無い。
●霧中の到達(青) 6点
インスタント、秘儀、コモン
カードを1枚引く。
軽めの秘儀でドロー。
使い道はありそう。
●編み直し(5)(青) 6点
インスタント、秘儀、レア、連繋(秘儀)(2)(青)(青)
パーマネント1つを対象とする。そのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、生け贄に捧げた
パーマネントと同じカード・タイプを持つカードが公開されるまで公開する。そのプレイヤーはそのカードを場に出し、その後、自分のライブラリーを切り直す。
使い道はある、が、目論見が外れると大変。
うまく使いたい。
●川の海神(2)(青) 5点
クリーチャー、スピリット、コモン
1/4
亀
●砂のふるい分け(1)(青)(青) 6〜7点
インスタント、秘儀、コモン
カードを2枚引き、その後、カードを1枚捨てる。このターン・・・(以下略
この色はマナを残せる方を選びたい。
下の能力は割愛、無理なので。
●嵐の種父(4)(青)(青) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、アンコモン、飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
3/3
まぁまぁ。
●空民の雲乗り(1)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ならず者、コモン、飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:カードを1枚引き、
その後カードを1枚捨てる。
1/1
序盤は殴って、中盤、終盤はドローで活躍。
合格。
●空民の鏡守り(3)(青) 6点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、コモン、飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:パワーが2以下の
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
3/1
能力を忘れているとトンでもない目にあう。
●空民の鏡術士(3)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、アンコモン、飛行
(3),あなたがコントロールする土地を3つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を
対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
2/1
中盤、終盤は場にいるだけで恐怖。
●空民の雨刻み(2)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、コモン、飛行
(3),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:あなたがコントロールする
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、呪文や能力の対象にならない。
2/1
このシリーズは甲乙つけがたい。
自分のデッキに足りない部分を補える札を選ぼう。
●空民の学者(2)(青)(青) 7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、アンコモン、飛行
(3),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:呪文1つを対象とする。
そのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。
2/2
ちょっと重いかな。
上手くマナを残すぷれいんぐを心がける必要がある。
●空民の予見者(4)(青) 6〜7点
クリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、アンコモン、飛行
(4),あなたがコントロールする土地を2つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:あなたの手札を
捨てる。その後、同じ枚数のカードを引く。
2/3
敏捷さに欠けるが、及第点。
●押しつぶし(1)(青) 5〜6点
インスタント、アンコモン
起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。カードを1枚引く。
使いどころは結構ある。
1ドローを評価。
●精霊の学び手(1)(青) 3点
クリーチャー、人間・ウィザード、アンコモン
精霊の学び手が飛行を持っているとき、精霊の学び手を反転する。
1/1
風の達人、鳶太
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
3/3
この色なら無理にこいつを選ぶ必要は無い。
●渦巻く霧(2)(青)(青) 1点
エンチャント(場)、レア
渦巻く霧が場に出るに際し、好きな色1色を選ぶ。 呪文やパーマネントに書かれている
すべての「色を指定する言葉」は、あなたが選んだ色の言葉になる。
大丈夫、最後まで回ってくるから(ぇ
●伝承の語り部(3)(青)(青) 7点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、
それをタップまたはアンタップする。
3/3
サイズも能力も優秀。
合格。
●語られざるもの、忌話図(6)(青)(青)(青) 5点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア、飛行、トランプル
語られざるもの、忌話図がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある
秘儀カード1つを対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
6/7
ひたすら重い。
出れば強いが。
●思考縛り(2)(青) 6〜7点
インスタント、コモン
点数で見たマナ・コストが4以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
打ち所は沢山ある。
●時間停止(4)(青)(青) 6〜7点
インスタント、レア
ターンを終了する
全てを飛ばす、色々考えられる。
ひょっとしたらエンドカード。
●沈黙の預言者、ウヨウ(4)(青)(青) 9点
伝説のクリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、レア、飛行
(2),あなたがコントロールする土地を2つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:インスタント呪文
1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。
4/4
迷わず取ってよいと思う。
●さまようもの(青) 4点
クリーチャー、スピリット、コモン
1/1
神河勝手なドラフト点数表(今日は青)
2004年9月23日最近の仕事は相変わらず。数が多く、内容は軽い。
時間はかかるけど、達成感が無いんだよなぁ。。。。
時給何百円だ?
今の役でこの内容はどうなんだろ。
相変わらず適当なドラフト点数表、今日は青。
●統制のオーラ(青)(青) 2点
エンチャント(クリーチャー)、アンコモン
(1),あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:エンチャントされている
クリーチャーをアンタップする。
無駄にマナがかかる。
狙って取るような札だろうか?
●巻物の君、あざみ(2)(青)(青)(青) 4点
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード、レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザードを1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
・・・・・・重い
●無神経な詐欺師(2)(青) 5点
クリーチャー、スピリット、コモン
(1):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
(2):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、それは
ターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。この能力は、それぞれのターンに1回しかプレイできない。
1/3
この色ならこのコストラインは別なやつを入れたい。
●消耗の渦(1)(青) 7点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(秘儀)(3)(青)
クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
及第点。
この色でなくても考えられる。
●空民の助言(2)(青) 6点
ソーサリー、コモン
カードを2枚引く。
普通。
●いましめの切断(2)(青)(青) 5〜6点
ソーサリー、アンコモン
各スピリット1体につき、そのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを
それぞれのオーナーの手札に戻す。
上手く刺せればエンドカードになる可能性もある。
でも序盤に取る札じゃないよなぁ・・・
●思考の鈍化(1)(青) 1〜2点
インスタント、秘儀、アンコモン、連繋(秘儀)(1)(青)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から4枚
自分の墓地に置く。
ドラフトの札では無いような。
●不気味な行列(2)(青) 4点
ソーサリー、秘儀、アンコモン
あなたのライブラリーから秘儀カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。
微妙。
●未達の目(青)(青) 3点
ソーサリー、秘儀、コモン
パーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
ソーサリー・・・・
●現実の場(2)(青) 4〜5点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
エンチャントされているクリーチャーはスピリットによってはブロックされない。
(1)(青):現実の場をそのオーナーの手札に戻す。
相手のデッキ次第。
狙って取る札では(以下略
●浮き夢のずべら(1)(青) 5〜6点
クリーチャー、ずべら・スピリット、コモン
浮き夢のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら
1体につきカードを1枚引く。
1/2
弾ですな。
●けちな贈り物(3)(青) 5点
インスタント、レア
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを4枚探し、それらを
公開する。そのプレイヤーはそれらのカードから2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、
残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
ごめんなさい。よく考えてみると4枚の内2枚。
これってかなり難しい。
●優雅な達人(2)(青) 3点
クリーチャー、人間・ウィザード、アンコモン
あなたの手札の上限は無い。
1/3
「無い」とか言われても・・・
こいつだけではどうしようも「無い」
●孤独の守護者(1)(青) 5点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで飛行を得る。
1/2
率先して取る札では無いと思われる。
いれば後々良い事はありそうだが。
●邪魔(1)(青)(青) 7点
インスタント、アンコモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消された場合、
そのカードをそのオーナーの墓地に置く代わりにそのプレイヤーのライブラリーの
一番上か一番下に置く。
ライブラリーには残る。
過信禁物。
●密の反抗(1)(青) 7点
インスタント、コモン
スピリット呪文1つか秘儀呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
範囲限定だが、この環境なら持っていて損無し。
●密の守護兵(1)(青) 5点
クリーチャー、人間・ウィザード、コモン
あなたは、あなたのアンタップ・ステップの間に密の守護兵をアンタップしないことを選んでもよい。
(1)(青):あなたがコントロールする、別のクリーチャー1体を対象とする。密の守護兵がタップ状態で
ある限り、それは呪文や能力の対象にならない。
1/1
まずはタップさせないといけない。
使えるようになれば、それなりに活躍しそう。
●水面院の師範、密(2)(青)(青) 3点
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード、レア
(2)(青),カードを1枚捨てる:呪文1つを対象とする。その呪文が捨てられたカードと
同じ点数で見たマナ・コストを持つ場合、それを打ち消す。
1/3
まず駄目。
カード抱えるところから始めないといけないし、抱えても当たるかどうかわからないし。
●風見の本殿(4)(青) 7点
伝説のエンチャント(場)、祭殿、アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつきカードを1枚引く。
重いけど出れば強い。
呪師の弟子(1)(青) 7点
クリーチャー、人間・ウィザード、レア
(2)(青),(T):カードを1枚引く。あなたの手札にカードが9枚以上ある場合、呪師の弟子を反転する。
1/2
暴く者、智也
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード
(3)(青)(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。
Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。
2/3
及第点、こいつに除去が飛んできても不思議は無い。
反転はおまけ。
●ねじれた鏡映の神(1)(青)(青) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、コモン
ねじれた鏡映の神を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それをそのオーナーの手札に戻す。
2/2
こいつ自身も2/2だし、スロットがあれば。
●潮の星、京河(5)(青) 10点
伝説のクリーチャー、ドラゴン・スピリット、レア、飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。
あなたはそれのコントロールを得る。
5/5
5色ドラゴンの中では上位。
コストも縛られてないのが○。
●雲の上昇(2)(青) 4点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(秘儀)(1)(青)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
使うなら連繋を狙いたい。
●曇り鏡のメロク(4)(青) 9点
伝説のクリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、レア、飛行
(1),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ
1/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
2/4
除去られ難く、能力も破格。
エンドカードになり得る可能性大。
時間はかかるけど、達成感が無いんだよなぁ。。。。
今の役でこの内容はどうなんだろ。
相変わらず適当なドラフト点数表、今日は青。
●統制のオーラ(青)(青) 2点
エンチャント(クリーチャー)、アンコモン
(1),あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:エンチャントされている
クリーチャーをアンタップする。
無駄にマナがかかる。
狙って取るような札だろうか?
●巻物の君、あざみ(2)(青)(青)(青) 4点
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード、レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザードを1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
・・・・・・重い
●無神経な詐欺師(2)(青) 5点
クリーチャー、スピリット、コモン
(1):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
(2):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、それは
ターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。この能力は、それぞれのターンに1回しかプレイできない。
1/3
この色ならこのコストラインは別なやつを入れたい。
●消耗の渦(1)(青) 7点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(秘儀)(3)(青)
クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
及第点。
この色でなくても考えられる。
●空民の助言(2)(青) 6点
ソーサリー、コモン
カードを2枚引く。
普通。
●いましめの切断(2)(青)(青) 5〜6点
ソーサリー、アンコモン
各スピリット1体につき、そのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを
それぞれのオーナーの手札に戻す。
上手く刺せればエンドカードになる可能性もある。
でも序盤に取る札じゃないよなぁ・・・
●思考の鈍化(1)(青) 1〜2点
インスタント、秘儀、アンコモン、連繋(秘儀)(1)(青)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から4枚
自分の墓地に置く。
ドラフトの札では無いような。
●不気味な行列(2)(青) 4点
ソーサリー、秘儀、アンコモン
あなたのライブラリーから秘儀カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。
微妙。
●未達の目(青)(青) 3点
ソーサリー、秘儀、コモン
パーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
ソーサリー・・・・
●現実の場(2)(青) 4〜5点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
エンチャントされているクリーチャーはスピリットによってはブロックされない。
(1)(青):現実の場をそのオーナーの手札に戻す。
相手のデッキ次第。
狙って取る札では(以下略
●浮き夢のずべら(1)(青) 5〜6点
クリーチャー、ずべら・スピリット、コモン
浮き夢のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら
1体につきカードを1枚引く。
1/2
弾ですな。
●けちな贈り物(3)(青) 5点
インスタント、レア
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを4枚探し、それらを
公開する。そのプレイヤーはそれらのカードから2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、
残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
ごめんなさい。よく考えてみると4枚の内2枚。
これってかなり難しい。
●優雅な達人(2)(青) 3点
クリーチャー、人間・ウィザード、アンコモン
あなたの手札の上限は無い。
1/3
「無い」とか言われても・・・
こいつだけではどうしようも「無い」
●孤独の守護者(1)(青) 5点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで飛行を得る。
1/2
率先して取る札では無いと思われる。
いれば後々良い事はありそうだが。
●邪魔(1)(青)(青) 7点
インスタント、アンコモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消された場合、
そのカードをそのオーナーの墓地に置く代わりにそのプレイヤーのライブラリーの
一番上か一番下に置く。
ライブラリーには残る。
過信禁物。
●密の反抗(1)(青) 7点
インスタント、コモン
スピリット呪文1つか秘儀呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
範囲限定だが、この環境なら持っていて損無し。
●密の守護兵(1)(青) 5点
クリーチャー、人間・ウィザード、コモン
あなたは、あなたのアンタップ・ステップの間に密の守護兵をアンタップしないことを選んでもよい。
(1)(青):あなたがコントロールする、別のクリーチャー1体を対象とする。密の守護兵がタップ状態で
ある限り、それは呪文や能力の対象にならない。
1/1
まずはタップさせないといけない。
使えるようになれば、それなりに活躍しそう。
●水面院の師範、密(2)(青)(青) 3点
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード、レア
(2)(青),カードを1枚捨てる:呪文1つを対象とする。その呪文が捨てられたカードと
同じ点数で見たマナ・コストを持つ場合、それを打ち消す。
1/3
まず駄目。
カード抱えるところから始めないといけないし、抱えても当たるかどうかわからないし。
●風見の本殿(4)(青) 7点
伝説のエンチャント(場)、祭殿、アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつきカードを1枚引く。
重いけど出れば強い。
呪師の弟子(1)(青) 7点
クリーチャー、人間・ウィザード、レア
(2)(青),(T):カードを1枚引く。あなたの手札にカードが9枚以上ある場合、呪師の弟子を反転する。
1/2
暴く者、智也
伝説のクリーチャー、人間・ウィザード
(3)(青)(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。
Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。
2/3
及第点、こいつに除去が飛んできても不思議は無い。
反転はおまけ。
●ねじれた鏡映の神(1)(青)(青) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、コモン
ねじれた鏡映の神を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それをそのオーナーの手札に戻す。
2/2
こいつ自身も2/2だし、スロットがあれば。
●潮の星、京河(5)(青) 10点
伝説のクリーチャー、ドラゴン・スピリット、レア、飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。
あなたはそれのコントロールを得る。
5/5
5色ドラゴンの中では上位。
コストも縛られてないのが○。
●雲の上昇(2)(青) 4点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(秘儀)(1)(青)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
使うなら連繋を狙いたい。
●曇り鏡のメロク(4)(青) 9点
伝説のクリーチャー、ムーンフォーク・ウィザード、レア、飛行
(1),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ
1/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
2/4
除去られ難く、能力も破格。
エンドカードになり得る可能性大。
神河プレリレポ
2004年9月22日仕事ばかりだとネタが無いですよ。
そういえば神河プレリのレポをあげてなかったんで折角だからここで。
仕事徹夜明けで参加したプレリ、ってか本当は朝一スロ
予定だったんだが急遽変更となり参戦。正直、公な大会に
参加するのは久しぶり。受付まで時間があったので一旦家に帰り、
風呂に入ってから参加。会場は家から3分の場所にあるので、
余裕を持って10分前に会場in。
後10分遅かったら出場できなかった罠。
ジャッジの中島殿(今後ナカジ)に話を聞いたら
定員180を大幅越えしたらしく、受付は順番にこなしていた為、
是非も無いとの事。
なるほど仕方が無い。
だけど
「千葉の会場が参加可能との事です。」
ここは武蔵中原ですよ?
いくらなんでもそりゃあんまりだ。
ってな感じ(?)で無事に参戦。
仲間内で自分の他に参加したのは
M下(3-1-1、賞金首から1)
師匠(4-1)
神(2-2-1)
I川(4-1、賞金首から1)
Y山(1-1ドロップ)
T中(0-5)
以上、敬称略&戦跡。
他の方々はあぶれてしまってgg
本当にご愁傷様です。
ぱっくちぇっく
チェックしたパックのレアは以下の通り。
北の樹の木霊
緑緑3で対象にならない6/4
血塗られしもの、死祭
赤3で出た時サクリファイスした分だけ*/*
白城土地
渦巻く霧
後は忘れた、ってか弱かった。
札内容は10点中3〜4点、緑>>黒=白>>赤>>>>青
緑の生物を主体に戦えるかどうかといった内容だった。
来た札はそこそこでレアは
金之尾師範 2
潮の星、京河
清められし者、せし郎(無駄にFoil)
心魂波
ドラゴンがいたから一色、もしくはタッチ色は確定ってか
他に札は無いんかい(汗
数がまとまっていて戦力になりそうな順番が
白=青>>>緑>>>>>>>>赤=黒
3色にしたくなかったので、と言うか3色にすると
間違いなく弱くなると思った為2色に、勿論無理やり札を
詰め込みました。
以下、デッキ。
返礼
狐の易者
不退転の意思
金之尾師範 2
薄青幕の侍 2
今田の旗本
兜蛾
狐の癒し手
蛾乗り侍
霧中の到達
精神のくぐつ
精霊の学び手/風の達人、鳶太
空民の雲乗り 2
浮き夢のずべら
砂のふるい分け
雲の上昇
空民の雨刻み
ねじれた鏡映の神
空民の鏡守り
嵐の種父
潮の星、京河
平地 7
島 9
通常なら旗本と学び手がNGっぽいが、旗本は2マナ2/3だと思って
使ってた。無論師範が2枚いなければ入れないけど。
精霊の学び手に関しては、空民の鏡守りがもう1体いたのだけど、
低コストの生物が欲しかったのでこっち。反転する事しか考えて
ないっす。
除去1、バウンス0と何とも頼りない。
押す力はそこそこ強いと思うが線が細い、最後はドラゴン頼みに
なってしまいそう。
サイドに白詐欺師、エンチャント破壊やFog等・・・
詐欺師は重いので外した、地面が危うい場合は投入する予定。
他はケースによって差し替える程度。
以下、戦歴。
1戦目 小林殿 緑黒赤 ○×○
1R ○
フライング多数で押すも「武野の大小、正守」が出てきて試合が
微妙になる。アーティファクト触れないので途中チャンプしながら
空で押す。数の有利で勝ち。
2R ×
「花火波」を5回打たれて1度も当てる事が出来ず部隊全滅。
3R ○
緑の2/2とか墓地クリア反転ネズミとか出てくるが
こちらも今田旗本と先生のタッグで、地面は此方が少し有利。
おもむろに旗本で殴って、相手が複数で倒そうとした所に
「不退転の意思」とか先生を一生懸命除去ってきたので、
持っていた2杯目を投入する等。相手はクリーチャーは出てくるけど、土地が伸びない状況が長く続き空からの攻めにどうする事も出来ず、
青ドラゴンを出した所でgg
2戦目 ???(失念) 緑白黒 ○○
1R ○
相手の展開が軽め、且つ3ターン目に「残酷な詐欺師」を
「魂無き蘇生」で回収しているので空の生物を展開、途中
アンタップするタッパーを出されて焦るも数で押し切る。
2R ○
地上に空に毎ターン生物を出す勢いで押すも、手かせもどき2枚で
勢いは半減。でも生物召喚の勢いは止まらず、土地戻しアンタッチ
ャブル付加生物がいてマナが揃ったので、相手が手かせ付け
かえようとしていた所を弾いて最後は、鳶太に反転して
先生と旗本もジャンプでgg
3戦目 ミチバ殿 黒緑青 ○○
ってかジュニアチャンプじゃんかよぉ、どんなデッキなんだろ。
1R ○
普通に生物を展開しあうが、ドロースペルを多発した此方が
若干有利。相手の場には「飢えたるもの、卑堕硫」とか
出たりするが、戦闘中にリムーブしたりして特に危なげなく
空から押す。
2R ○
白マナが中々こず、半ばあきらめかけていたが「空民の雲乗り」で
平地がひけるまでドローしまくり。こっちのフライヤーでクロックが
かかりそうになったところで、相手が捨て身の勝負に来る。
ライフ3まで追い詰められるもタッパーを駆使し
最後は数で優位に立ち、鳶太に反転してgg
4戦目 ???(失念) 赤黒 ○○
1R ○
相手の方がおもむろに口を開く。
「デッキに間違った札が入ってるんですよ〜」
セット 山 「溶岩の撃ち込み」プレイ
| ・ w・)<アンタガタダシイ
2,3,4と空をキャストして押し切る
2R ○
此方土地が島、手札白で展開がうまく出来ずにいると、相手の場に
5ターン目5/4オーガが出現。焦るがドラゴンを返しでキャスト、
相手の色的に本当は一回何かをはさみたかったのだが仕方が無い。
オーガに返礼を刺すと、-5/-5でドラゴンを除去してきたので3/3山渡りを拝借したら
そいつにドレインライフ。2枚の除去を使い切ってしまい息切れ、
しかも場は空。空から押し切る。
5戦目 ノムラ殿 緑黒赤 ○○
1番に座っているモリカツ殿のガチ推奨発言を退けてネゴ。
スプリットガチってやつかな? 勝敗は決めるけど品物は分割。
相手にはデッキを奥底まで知られているし、相手のデッキは
ファッティだし・・・・すいません、私は鶏です。
1R ○
双方同じ勢いで生物を展開するも質は此方が上。
最後相手のライフが2になったところで、旗本がジャンプパンチ
(先生付)ジャッジS殿に笑われてしまいました・・・
2R ○
手前の攻防を一生懸命に我慢した結果、緑ドラに返礼を刺す事が
出来ました。2回殴られてライフはへろへろまで減ったけど、旗本と
先生とその他侍で地上を止める事に成功しフライヤーでプチプチ、
最後青ドラを呼んでgg
5-0(10-1)で優勝しました。
ぷろに列をなして呼ばれナカジに目を丸くされ・・・
・・お願いだからそんな目で見ないでくれぇ・・・・・
そういえば神河プレリのレポをあげてなかったんで折角だからここで。
仕事徹夜明けで参加したプレリ、ってか本当は朝一スロ
予定だったんだが急遽変更となり参戦。正直、公な大会に
参加するのは久しぶり。受付まで時間があったので一旦家に帰り、
風呂に入ってから参加。会場は家から3分の場所にあるので、
余裕を持って10分前に会場in。
後10分遅かったら出場できなかった罠。
ジャッジの中島殿(今後ナカジ)に話を聞いたら
定員180を大幅越えしたらしく、受付は順番にこなしていた為、
是非も無いとの事。
なるほど仕方が無い。
だけど
「千葉の会場が参加可能との事です。」
ここは武蔵中原ですよ?
いくらなんでもそりゃあんまりだ。
ってな感じ(?)で無事に参戦。
仲間内で自分の他に参加したのは
M下(3-1-1、賞金首から1)
師匠(4-1)
神(2-2-1)
I川(4-1、賞金首から1)
Y山(1-1ドロップ)
T中(0-5)
以上、敬称略&戦跡。
他の方々はあぶれてしまってgg
本当にご愁傷様です。
ぱっくちぇっく
チェックしたパックのレアは以下の通り。
北の樹の木霊
緑緑3で対象にならない6/4
血塗られしもの、死祭
赤3で出た時サクリファイスした分だけ*/*
白城土地
渦巻く霧
後は忘れた、ってか弱かった。
札内容は10点中3〜4点、緑>>黒=白>>赤>>>>青
緑の生物を主体に戦えるかどうかといった内容だった。
来た札はそこそこでレアは
金之尾師範 2
潮の星、京河
清められし者、せし郎(無駄にFoil)
心魂波
ドラゴンがいたから一色、もしくはタッチ色は確定ってか
他に札は無いんかい(汗
数がまとまっていて戦力になりそうな順番が
白=青>>>緑>>>>>>>>赤=黒
3色にしたくなかったので、と言うか3色にすると
間違いなく弱くなると思った為2色に、勿論無理やり札を
詰め込みました。
以下、デッキ。
返礼
狐の易者
不退転の意思
金之尾師範 2
薄青幕の侍 2
今田の旗本
兜蛾
狐の癒し手
蛾乗り侍
霧中の到達
精神のくぐつ
精霊の学び手/風の達人、鳶太
空民の雲乗り 2
浮き夢のずべら
砂のふるい分け
雲の上昇
空民の雨刻み
ねじれた鏡映の神
空民の鏡守り
嵐の種父
潮の星、京河
平地 7
島 9
通常なら旗本と学び手がNGっぽいが、旗本は2マナ2/3だと思って
使ってた。無論師範が2枚いなければ入れないけど。
精霊の学び手に関しては、空民の鏡守りがもう1体いたのだけど、
低コストの生物が欲しかったのでこっち。反転する事しか考えて
ないっす。
除去1、バウンス0と何とも頼りない。
押す力はそこそこ強いと思うが線が細い、最後はドラゴン頼みに
なってしまいそう。
サイドに白詐欺師、エンチャント破壊やFog等・・・
詐欺師は重いので外した、地面が危うい場合は投入する予定。
他はケースによって差し替える程度。
以下、戦歴。
1戦目 小林殿 緑黒赤 ○×○
1R ○
フライング多数で押すも「武野の大小、正守」が出てきて試合が
微妙になる。アーティファクト触れないので途中チャンプしながら
空で押す。数の有利で勝ち。
2R ×
「花火波」を5回打たれて1度も当てる事が出来ず部隊全滅。
3R ○
緑の2/2とか墓地クリア反転ネズミとか出てくるが
こちらも今田旗本と先生のタッグで、地面は此方が少し有利。
おもむろに旗本で殴って、相手が複数で倒そうとした所に
「不退転の意思」とか先生を一生懸命除去ってきたので、
持っていた2杯目を投入する等。相手はクリーチャーは出てくるけど、土地が伸びない状況が長く続き空からの攻めにどうする事も出来ず、
青ドラゴンを出した所でgg
2戦目 ???(失念) 緑白黒 ○○
1R ○
相手の展開が軽め、且つ3ターン目に「残酷な詐欺師」を
「魂無き蘇生」で回収しているので空の生物を展開、途中
アンタップするタッパーを出されて焦るも数で押し切る。
2R ○
地上に空に毎ターン生物を出す勢いで押すも、手かせもどき2枚で
勢いは半減。でも生物召喚の勢いは止まらず、土地戻しアンタッチ
ャブル付加生物がいてマナが揃ったので、相手が手かせ付け
かえようとしていた所を弾いて最後は、鳶太に反転して
先生と旗本もジャンプでgg
3戦目 ミチバ殿 黒緑青 ○○
ってかジュニアチャンプじゃんかよぉ、どんなデッキなんだろ。
1R ○
普通に生物を展開しあうが、ドロースペルを多発した此方が
若干有利。相手の場には「飢えたるもの、卑堕硫」とか
出たりするが、戦闘中にリムーブしたりして特に危なげなく
空から押す。
2R ○
白マナが中々こず、半ばあきらめかけていたが「空民の雲乗り」で
平地がひけるまでドローしまくり。こっちのフライヤーでクロックが
かかりそうになったところで、相手が捨て身の勝負に来る。
ライフ3まで追い詰められるもタッパーを駆使し
最後は数で優位に立ち、鳶太に反転してgg
4戦目 ???(失念) 赤黒 ○○
1R ○
相手の方がおもむろに口を開く。
「デッキに間違った札が入ってるんですよ〜」
セット 山 「溶岩の撃ち込み」プレイ
| ・ w・)<アンタガタダシイ
2,3,4と空をキャストして押し切る
2R ○
此方土地が島、手札白で展開がうまく出来ずにいると、相手の場に
5ターン目5/4オーガが出現。焦るがドラゴンを返しでキャスト、
相手の色的に本当は一回何かをはさみたかったのだが仕方が無い。
オーガに返礼を刺すと、-5/-5でドラゴンを除去してきたので3/3山渡りを拝借したら
そいつにドレインライフ。2枚の除去を使い切ってしまい息切れ、
しかも場は空。空から押し切る。
5戦目 ノムラ殿 緑黒赤 ○○
1番に座っているモリカツ殿のガチ推奨発言を退けてネゴ。
スプリットガチってやつかな? 勝敗は決めるけど品物は分割。
相手にはデッキを奥底まで知られているし、相手のデッキは
ファッティだし・・・・すいません、私は鶏です。
1R ○
双方同じ勢いで生物を展開するも質は此方が上。
最後相手のライフが2になったところで、旗本がジャンプパンチ
(先生付)ジャッジS殿に笑われてしまいました・・・
2R ○
手前の攻防を一生懸命に我慢した結果、緑ドラに返礼を刺す事が
出来ました。2回殴られてライフはへろへろまで減ったけど、旗本と
先生とその他侍で地上を止める事に成功しフライヤーでプチプチ、
最後青ドラを呼んでgg
5-0(10-1)で優勝しました。
ぷろに列をなして呼ばれナカジに目を丸くされ・・・
・・お願いだからそんな目で見ないでくれぇ・・・・・
私見満載神河ドラフト点数表(白続き)
2004年9月21日昨日の続き。
●狐の刃遣い(2)(白) 7〜8点
クリーチャー、狐・侍、コモン、先制攻撃、武士道1
2/2
時々コモンに見えなくなる時がある。
●狐の易者(白) 6〜7点
クリーチャー、狐・クレリック、コモン
(T):スピリット(Spirit)1体を対象とし、それをタップする。
0/1
半数はタップできるはず。
スロットに余裕がある時は是非。
●狐の癒し手(3)(白) 6〜7点
クリーチャー、狐・クレリック、コモン
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに
与えられる次のダメージを1点軽減する。
(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる
すべてのダメージを0に軽減する。
2/2
強い伝説がいれば。
こっちだけ優位に立とう。
●狐の神秘家(3)(白) 4点
クリーチャー、狐・ウィザード、レア
ターン終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、これを反転する。
2/3
狐の賢者、秋之尾
伝説のクリーチャー、狐・ウィザード
(1),クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別のクリーチャーに移動する。
4/5
正直、難しい。
レアってのが悲しい。
●狐の裂け目歩き(1)(白)(白) 6〜7点
クリーチャー、狐・ウィザード、コモン、プロテクションスピリット、プロテクション秘儀
2/1
よく考えたら除去する方法が少ないな。
●今田の旗本(1)(白) 4〜5点
クリーチャー、人間・侍、アンコモン、武士道1
あなたが伝説の侍(Samurai)をコントロールしている限り、今田の旗本は+1/+2の修整を
受けるとともに警戒を持つ。
1/2
力不足。
●永岩城の君主、今田(5)(白)(白) 7点
伝説のクリーチャー、人間・侍、レア、警戒、武士道5
永岩城の君主、今田は破壊されない。
3/3
重い、デフォが3/3なのも微妙。
●灯籠の神(白) 4点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行
1/1
弾ですな。
●生真面目な君、昌子(2)(白) 7点
伝説のクリーチャー、人間・アドバイザー、レア
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも生真面目な君、昌子を
プレイしてもよい。あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、それが
アンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
2/1
こいつを意識したプレイングは難しいので、上手くいく事が多いと思う。
この色なら武士道持ちが多いはずなので期待が出来る。
●蛾乗りの侍(3)(白) 7点
クリーチャー、人間(・侍、コモン、飛行、武士道1
2/2
及第点。
●浄火明神(5)(白)(白)(白) 7点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア
浄火明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性カウンターが
1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
4/6
重い。
破壊なのも微妙。
とは言っても全体除去か。
●義理に縛られし者、長雄(3)(白) 8点
伝説のクリーチャー、人間・侍、アンコモン、武士道1
義理に縛られし者、長雄が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールする侍は
ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
3/3
4マナ3/3にしては破格な能力。
●来世への旅(1)(白) 5〜6点
インスタント、秘儀、アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に
そのクリーチャーをそのオーナーのコントロールの下で、その上に+1/+1カウンターが
1個置かれた状態で場に戻す。
ちょっとしたトリックも考えられる。
●敬虔な狐(2)(白) 5〜6点
クリーチャー、狐・クレリック、コモン
あなたのアップキープの開始時に、敬虔な狐の上に執心ウンターを1個置く。
その後、《八ツ尾半》という名前のクリーチャーが場に出ている場合、敬虔な
狐の上に置かれている執心カウンター1個につき、あなたは1点のライフを得る。
(T),敬虔な狐から執心カウンターを1個取り除く:1点のライフを得る。
1/2
八ツ尾半に関しては期待出来ないにせよ勝手にカウンターが乗る分には
良いんじゃないでしょうか。
●物静かな純潔(白) 2点
インスタント、秘儀、コモン
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
使いどころがあれば。
●返礼(白) 8〜9点
インスタント、アンコモン
このターン、あなたにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。
痛いけど強い。
墓地に行かないところが好評価。
●砂の逆流(6)(白)(白) 1点
ソーサリー、レア
好きな数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。
(それぞれのプレイヤーのライフは、誰かのそれまでのライフの総量になる)
どうするんだろ、これ。
●侍の処罰者→画像 (4)(白)(白) 6〜7点
クリーチャー、人間・侍、アンコモン、武士道2
4/4
出れば強いんじゃない、出れば。
●薄青幕の侍(白)(白) 7〜8点
クリーチャー 、狐・侍、アンコモン、武士道1
いずれかのパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
場にいる限り転生完封、無論ドラゴンとかも効果発揮せず。
●金之尾師範(1)(白) 7点
伝説のクリーチャー、狐・侍、レア、武士道1
(1)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に訓練カウンターを1個置く。
そのクリーチャーは武士道1を得るとともに、そのクリーチャー・タイプに加えて
侍になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
2/1
個人的には気に入ってるけど、ソーサリータイミングなんで使っている暇は
殆ど無いと思われ。均衡時位か?
●沈黙の歌のずべら(1)(白) 4点
クリーチャー、ずべら・スピリット、コモン
沈黙の歌のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれた
ずべら(Zubera)1体につきあなたは2点のライフを得る。
1/2
まぁ弾ですな。
●侍の御大将、武野(5)(白) 7点
伝説のクリーチャー、人間・侍、レア、武士道2
あなたがコントロールする他の侍(Samurai)はそれぞれ、それが持つ武士道の数
1点につき+1/+1の修整を受ける。
3/3
侍の数で変わってきそうだが強い事には違いない。
タフネスが3なので過信禁物。
●天羅至の叫び(3)(白) 4点
ソーサリー、秘儀、コモン
3体までのクリーチャーを対象とし、それらをタップする。
ソーサリー且つ重い。
●臣下の義務(3)(白) 1点
エンチャント(場)、レア
(1):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン
それに与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。
伝説満載デッキなら話は別だが、それにしても重過ぎ。
●警戒(白) 1点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
エンチャントされているクリーチャーは警戒を持つ。
きっと最後の方まで残ります。
●明けの星、陽星(4)(白)(白) 9点
伝説のクリーチャー、ドラゴン・スピリット、レア、飛行
文字数の為、能力割愛。回す時は覚悟する事。
●狐の刃遣い(2)(白) 7〜8点
クリーチャー、狐・侍、コモン、先制攻撃、武士道1
2/2
時々コモンに見えなくなる時がある。
●狐の易者(白) 6〜7点
クリーチャー、狐・クレリック、コモン
(T):スピリット(Spirit)1体を対象とし、それをタップする。
0/1
半数はタップできるはず。
スロットに余裕がある時は是非。
●狐の癒し手(3)(白) 6〜7点
クリーチャー、狐・クレリック、コモン
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに
与えられる次のダメージを1点軽減する。
(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる
すべてのダメージを0に軽減する。
2/2
強い伝説がいれば。
こっちだけ優位に立とう。
●狐の神秘家(3)(白) 4点
クリーチャー、狐・ウィザード、レア
ターン終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、これを反転する。
2/3
狐の賢者、秋之尾
伝説のクリーチャー、狐・ウィザード
(1),クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別のクリーチャーに移動する。
4/5
正直、難しい。
レアってのが悲しい。
●狐の裂け目歩き(1)(白)(白) 6〜7点
クリーチャー、狐・ウィザード、コモン、プロテクションスピリット、プロテクション秘儀
2/1
よく考えたら除去する方法が少ないな。
●今田の旗本(1)(白) 4〜5点
クリーチャー、人間・侍、アンコモン、武士道1
あなたが伝説の侍(Samurai)をコントロールしている限り、今田の旗本は+1/+2の修整を
受けるとともに警戒を持つ。
1/2
力不足。
●永岩城の君主、今田(5)(白)(白) 7点
伝説のクリーチャー、人間・侍、レア、警戒、武士道5
永岩城の君主、今田は破壊されない。
3/3
重い、デフォが3/3なのも微妙。
●灯籠の神(白) 4点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行
1/1
弾ですな。
●生真面目な君、昌子(2)(白) 7点
伝説のクリーチャー、人間・アドバイザー、レア
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも生真面目な君、昌子を
プレイしてもよい。あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、それが
アンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
2/1
こいつを意識したプレイングは難しいので、上手くいく事が多いと思う。
この色なら武士道持ちが多いはずなので期待が出来る。
●蛾乗りの侍(3)(白) 7点
クリーチャー、人間(・侍、コモン、飛行、武士道1
2/2
及第点。
●浄火明神(5)(白)(白)(白) 7点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア
浄火明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性カウンターが
1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
4/6
重い。
破壊なのも微妙。
とは言っても全体除去か。
●義理に縛られし者、長雄(3)(白) 8点
伝説のクリーチャー、人間・侍、アンコモン、武士道1
義理に縛られし者、長雄が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールする侍は
ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
3/3
4マナ3/3にしては破格な能力。
●来世への旅(1)(白) 5〜6点
インスタント、秘儀、アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に
そのクリーチャーをそのオーナーのコントロールの下で、その上に+1/+1カウンターが
1個置かれた状態で場に戻す。
ちょっとしたトリックも考えられる。
●敬虔な狐(2)(白) 5〜6点
クリーチャー、狐・クレリック、コモン
あなたのアップキープの開始時に、敬虔な狐の上に執心ウンターを1個置く。
その後、《八ツ尾半》という名前のクリーチャーが場に出ている場合、敬虔な
狐の上に置かれている執心カウンター1個につき、あなたは1点のライフを得る。
(T),敬虔な狐から執心カウンターを1個取り除く:1点のライフを得る。
1/2
八ツ尾半に関しては期待出来ないにせよ勝手にカウンターが乗る分には
良いんじゃないでしょうか。
●物静かな純潔(白) 2点
インスタント、秘儀、コモン
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
使いどころがあれば。
●返礼(白) 8〜9点
インスタント、アンコモン
このターン、あなたにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。
痛いけど強い。
墓地に行かないところが好評価。
●砂の逆流(6)(白)(白) 1点
ソーサリー、レア
好きな数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。
(それぞれのプレイヤーのライフは、誰かのそれまでのライフの総量になる)
どうするんだろ、これ。
●侍の処罰者→画像 (4)(白)(白) 6〜7点
クリーチャー、人間・侍、アンコモン、武士道2
4/4
出れば強いんじゃない、出れば。
●薄青幕の侍(白)(白) 7〜8点
クリーチャー 、狐・侍、アンコモン、武士道1
いずれかのパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
場にいる限り転生完封、無論ドラゴンとかも効果発揮せず。
●金之尾師範(1)(白) 7点
伝説のクリーチャー、狐・侍、レア、武士道1
(1)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に訓練カウンターを1個置く。
そのクリーチャーは武士道1を得るとともに、そのクリーチャー・タイプに加えて
侍になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
2/1
個人的には気に入ってるけど、ソーサリータイミングなんで使っている暇は
殆ど無いと思われ。均衡時位か?
●沈黙の歌のずべら(1)(白) 4点
クリーチャー、ずべら・スピリット、コモン
沈黙の歌のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれた
ずべら(Zubera)1体につきあなたは2点のライフを得る。
1/2
まぁ弾ですな。
●侍の御大将、武野(5)(白) 7点
伝説のクリーチャー、人間・侍、レア、武士道2
あなたがコントロールする他の侍(Samurai)はそれぞれ、それが持つ武士道の数
1点につき+1/+1の修整を受ける。
3/3
侍の数で変わってきそうだが強い事には違いない。
タフネスが3なので過信禁物。
●天羅至の叫び(3)(白) 4点
ソーサリー、秘儀、コモン
3体までのクリーチャーを対象とし、それらをタップする。
ソーサリー且つ重い。
●臣下の義務(3)(白) 1点
エンチャント(場)、レア
(1):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン
それに与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。
伝説満載デッキなら話は別だが、それにしても重過ぎ。
●警戒(白) 1点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
エンチャントされているクリーチャーは警戒を持つ。
きっと最後の方まで残ります。
●明けの星、陽星(4)(白)(白) 9点
伝説のクリーチャー、ドラゴン・スピリット、レア、飛行
文字数の為、能力割愛。回す時は覚悟する事。
かなり勝手な神河ドラフト点数表(とりあえず白)
2004年9月20日かなり勝手な神河ドラフト点数表(今日は白)
私見満載採点@どらふと時10点満点
無論の事「神河×3」での時ね。
将来の話はまだ出来ません。
多少アバウトな部分があるが後程修正する予定。
●祝福の息吹(白) 6点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(白)
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対する
プロテクションを得る。
回避だの突破だの。
●新参の武士(白) 5〜6点
クリーチャー、人間・兵士、アンコモン
このターン、新参の武士によってダメージを与えられた
クリーチャーが墓地に置かれたとき、新参の武士を反転する。
1/1
冷酷なる者、謙造
伝説のクリーチャー、人間・侍
二段攻撃、武士道2
3/4
無論狙うからには色を考えて。共する色は緑が最適だろうか。
反転したら鬼。
●手の檻(2)(白) 8〜9点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
エンチャントされているクリーチャーは攻撃や
ブロックに参加できない。
(1)(白):手の檻をそのオーナーの手札に戻す。
文句無しに強い。
●栄光の呼び声(1)(白) 6点
インスタント、コモン
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを
アンタップする。あなたがコントロールするすべての
侍はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
守備的な札だが攻撃的でもある。
●蝋燭の輝き(1)(白) 6〜7点
インスタント、秘儀、アンコモン、連繋(1)(白)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次の
ダメージを3点軽減する。この方法で軽減されたダメージ1点につき、あなたは1点のライフを得る。
多分2対1以上。
取るタイミングによって点数が変りそう。
●清浄(2)(白) 2点
ソーサリー、秘儀、アンコモン
すべてのエンチャントを破壊する。
壊すべきものは結構あるが・・・
●献身的な家来(白) 5点
クリーチャー、人間・侍、コモン、武士道1
1/1
弾です。
●八ツ尾半(白)(白) 9点
伝説のクリーチャー、狐・クレリック、レア
(1)(白):あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで
プロテクション(白)を得る。
(1):呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
2/2
文句無し。
立派なエンドカード。
●天空のもや(白) 5点
インスタント、秘儀、コモン
このターン、クリーチャーによって与えられるすべてのダメージを0に軽減する。
これに負かされたらショックだろうなぁ・・・
●亡霊の牢獄(2)(白) 6点
エンチャント(場)、アンコモン
クリーチャーは、それらのコントローラーがあなたへの攻撃に参加している
クリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。
(このコストは、攻撃クリーチャーを宣言する際に支払う)
プロパガンダを率先して使用する場合の事を思い出す。。。
●過酷な詐欺師(3)(白) 5〜6点
クリーチャー、スピリット、コモン
(1):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
(2):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合
過酷な詐欺師をアンタップし、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、それぞれのターンに1回しかプレイできない。
1/4
ちょっと固い弾。
アンタップするのはずるいが、過度な期待は出来ない。
●黄昏の守護者、秘加理(3)(白)(白) 9点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア、飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、黄昏の守護者、秘加理を
ゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをその
オーナーのコントロールの下で場に戻す。
4/4
回避能力持ちの4/4フライングと考えるには少しつらいが
十分狙える話でもある。
●戦線維持(1)(白)(白) 5点
インスタント、レア
ブロック・クリーチャーはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
無駄にレア。
●浄火の本殿(3)(白) 6〜7点
伝説のエンチャント(場)、祭殿、アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつき
あなたは2点のライフを得る。
及第点。
●彼方蒔(4)(白) 2点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし
それを再生する。
2/1
重い、飛んでもいない、出来れば入れたくない。
●百爪の神(4)(白) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行、転生4
2/3
及第点。
●不退転の意志(1)(白) 6〜7点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも不退転の意志をプレイしてもよい。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
主力戦士がいてこそだが強い札であると思う。
●無垢の神(3)(白)(白) 7点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
(白),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、無垢の神をアンタップする。
2/3
複数が狙える。
この色なら早いうちに抑えるべき。
●今田家の猟犬、勇丸(白) 5〜6点
伝説のクリーチャー、猟犬、レア
2/2
無駄にレア、犬、伝説、そして武士道持ってない。
●兜蛾(2)(白) 7〜8点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修整を受ける。
1/2
固い。こいつに除去が飛んできても不思議は無い。合格。
●古の法の神(1)(白) 6点
クリーチャー、スピリット、コモン
古の法の神を生け贄に捧げる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
弾。
●古石の神(3)(白) 5〜6点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
1/7
下はとまると思う。
●虚飾の道の神(4)(白) 6点
クリーチャー、スピリット、コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、虚飾の道の神はターン終了時まで
あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
3/3
基本的なサイズ。
能力もまぁまぁ。
●宮殿の野の神(5)(白) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、アンコモン、飛行、先制攻撃、転生5
3/2
2体分と考えれば。
少し重いがこいつ自身も戦力になりそう。
私見満載採点@どらふと時10点満点
無論の事「神河×3」での時ね。
将来の話はまだ出来ません。
多少アバウトな部分があるが後程修正する予定。
●祝福の息吹(白) 6点
インスタント、秘儀、コモン、連繋(白)
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対する
プロテクションを得る。
回避だの突破だの。
●新参の武士(白) 5〜6点
クリーチャー、人間・兵士、アンコモン
このターン、新参の武士によってダメージを与えられた
クリーチャーが墓地に置かれたとき、新参の武士を反転する。
1/1
冷酷なる者、謙造
伝説のクリーチャー、人間・侍
二段攻撃、武士道2
3/4
無論狙うからには色を考えて。共する色は緑が最適だろうか。
反転したら鬼。
●手の檻(2)(白) 8〜9点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
エンチャントされているクリーチャーは攻撃や
ブロックに参加できない。
(1)(白):手の檻をそのオーナーの手札に戻す。
文句無しに強い。
●栄光の呼び声(1)(白) 6点
インスタント、コモン
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを
アンタップする。あなたがコントロールするすべての
侍はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
守備的な札だが攻撃的でもある。
●蝋燭の輝き(1)(白) 6〜7点
インスタント、秘儀、アンコモン、連繋(1)(白)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次の
ダメージを3点軽減する。この方法で軽減されたダメージ1点につき、あなたは1点のライフを得る。
多分2対1以上。
取るタイミングによって点数が変りそう。
●清浄(2)(白) 2点
ソーサリー、秘儀、アンコモン
すべてのエンチャントを破壊する。
壊すべきものは結構あるが・・・
●献身的な家来(白) 5点
クリーチャー、人間・侍、コモン、武士道1
1/1
弾です。
●八ツ尾半(白)(白) 9点
伝説のクリーチャー、狐・クレリック、レア
(1)(白):あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで
プロテクション(白)を得る。
(1):呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
2/2
文句無し。
立派なエンドカード。
●天空のもや(白) 5点
インスタント、秘儀、コモン
このターン、クリーチャーによって与えられるすべてのダメージを0に軽減する。
これに負かされたらショックだろうなぁ・・・
●亡霊の牢獄(2)(白) 6点
エンチャント(場)、アンコモン
クリーチャーは、それらのコントローラーがあなたへの攻撃に参加している
クリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。
(このコストは、攻撃クリーチャーを宣言する際に支払う)
プロパガンダを率先して使用する場合の事を思い出す。。。
●過酷な詐欺師(3)(白) 5〜6点
クリーチャー、スピリット、コモン
(1):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
(2):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合
過酷な詐欺師をアンタップし、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、それぞれのターンに1回しかプレイできない。
1/4
ちょっと固い弾。
アンタップするのはずるいが、過度な期待は出来ない。
●黄昏の守護者、秘加理(3)(白)(白) 9点
伝説のクリーチャー、スピリット、レア、飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、黄昏の守護者、秘加理を
ゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをその
オーナーのコントロールの下で場に戻す。
4/4
回避能力持ちの4/4フライングと考えるには少しつらいが
十分狙える話でもある。
●戦線維持(1)(白)(白) 5点
インスタント、レア
ブロック・クリーチャーはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
無駄にレア。
●浄火の本殿(3)(白) 6〜7点
伝説のエンチャント(場)、祭殿、アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつき
あなたは2点のライフを得る。
及第点。
●彼方蒔(4)(白) 2点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし
それを再生する。
2/1
重い、飛んでもいない、出来れば入れたくない。
●百爪の神(4)(白) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行、転生4
2/3
及第点。
●不退転の意志(1)(白) 6〜7点
エンチャント(クリーチャー)、コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも不退転の意志をプレイしてもよい。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
主力戦士がいてこそだが強い札であると思う。
●無垢の神(3)(白)(白) 7点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
(白),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、無垢の神をアンタップする。
2/3
複数が狙える。
この色なら早いうちに抑えるべき。
●今田家の猟犬、勇丸(白) 5〜6点
伝説のクリーチャー、猟犬、レア
2/2
無駄にレア、犬、伝説、そして武士道持ってない。
●兜蛾(2)(白) 7〜8点
クリーチャー、スピリット、コモン、飛行
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修整を受ける。
1/2
固い。こいつに除去が飛んできても不思議は無い。合格。
●古の法の神(1)(白) 6点
クリーチャー、スピリット、コモン
古の法の神を生け贄に捧げる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
弾。
●古石の神(3)(白) 5〜6点
クリーチャー、スピリット、アンコモン
1/7
下はとまると思う。
●虚飾の道の神(4)(白) 6点
クリーチャー、スピリット、コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、虚飾の道の神はターン終了時まで
あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
3/3
基本的なサイズ。
能力もまぁまぁ。
●宮殿の野の神(5)(白) 6〜7点
クリーチャー、スピリット、アンコモン、飛行、先制攻撃、転生5
3/2
2体分と考えれば。
少し重いがこいつ自身も戦力になりそう。
仕事人
2004年9月19日いや、何がって
シャツがですよ
なんなんでしょうね(謎
平日会社に着てきたらクビまである
今日は仕事人でした。
近々、超私見神河考察andドラフト点数表を
書こうかと思っとります。
シャツがですよ
なんなんでしょうね(謎
今日は仕事人でした。
近々、超私見神河考察andドラフト点数表を
書こうかと思っとります。
謎街
2004年9月18日中々おきられない俺を尻目に、日はどんどん昇る。
ヤスミ、モットホシイ
時間が勿体無いので体に鞭をぴしぴし言わせながら起床。
年齢に境目は必ず存在します。覚悟が必要です。
昼マックしてから荷物を預けて、以前から話題にあがっていた浅草へ。
物珍しそうに練り歩く、ってか本当に珍しいのよ。
なんかね
本物と偽者が共存する、だけど偽者も本物
みたいな街。
御神籤も今回は無事に吉でしたし楽しかったです、ええ。
友人に聞いた話しだと、近くに美味しいすき焼き屋があるとか。
今度行ってみようと思います。
そしてもう一つの謎。
夜は友人の集まりで焼肉を頂きました。場所は秋葉原。
以前聞いた時はイメージが浮かばなかったですが
食してみるとなるほどすごい、良いものでした。
ただ・・・飲んだビールが謎、しかも気の迷いで
同じ物を再度頼んでしまうプレイング。
そして周りの会話内容も謎。
どれ位謎かって言うと
喉を通過していたタンが逆流しそうになるくらい謎
精神を鍛えたい方にはお勧めかもしれません、あの店。
大変面白美味しかったです、色々な意味で。
また機会があったら誘ってください。
とても内容のある休日でした。
ヤスミ、モットホシイ
時間が勿体無いので体に鞭をぴしぴし言わせながら起床。
年齢に境目は必ず存在します。覚悟が必要です。
昼マックしてから荷物を預けて、以前から話題にあがっていた浅草へ。
物珍しそうに練り歩く、ってか本当に珍しいのよ。
なんかね
本物と偽者が共存する、だけど偽者も本物
みたいな街。
御神籤も今回は無事に吉でしたし楽しかったです、ええ。
友人に聞いた話しだと、近くに美味しいすき焼き屋があるとか。
今度行ってみようと思います。
そしてもう一つの謎。
夜は友人の集まりで焼肉を頂きました。場所は秋葉原。
以前聞いた時はイメージが浮かばなかったですが
食してみるとなるほどすごい、良いものでした。
ただ・・・飲んだビールが謎、しかも気の迷いで
同じ物を再度頼んでしまうプレイング。
そして周りの会話内容も謎。
どれ位謎かって言うと
精神を鍛えたい方にはお勧めかもしれません、あの店。
大変面白美味しかったです、色々な意味で。
また機会があったら誘ってください。
とても内容のある休日でした。
もう
2004年9月17日こうなると仕事なんか手につかないわけで(どんなだ
2日連続定時脱出、正直アリエナイけどやっちゃう。
謎な土地の謎な場所に圧倒され、道に迷うといけないから
移動は全てタクシーで行うぷれいんぐ。
友人に紹介されたカレー屋へ行き
大きすぎるナンをチギッテハタベチギッテハタベ
そんなに食べていないのに満腹という、前回と
同じ状態になり、幸満足なご就寝。
可能であるならばこんな毎日をすごしたい(ぇ
2日連続定時脱出、正直アリエナイけどやっちゃう。
謎な土地の謎な場所に圧倒され、道に迷うといけないから
移動は全てタクシーで行うぷれいんぐ。
友人に紹介されたカレー屋へ行き
大きすぎるナンをチギッテハタベチギッテハタベ
そんなに食べていないのに満腹という、前回と
同じ状態になり、幸満足なご就寝。
可能であるならばこんな毎日をすごしたい(ぇ
まぁ色々と
2004年9月16日仕事しておりましたぜ。
幸せの前の静けさってやつですな。
ていじだっしゅつ あふたぁ しぶやで焼鳥
中々良いものでした、値段もそれなりだったけど。
お酒一杯半で酔ってしまった自分は、きっと何かあります(何が
幸せの前の静けさってやつですな。
ていじだっしゅつ あふたぁ しぶやで焼鳥
中々良いものでした、値段もそれなりだったけど。
お酒一杯半で酔ってしまった自分は、きっと何かあります(何が
色々やってたら
2004年9月15日夜が明けてました。
仕事だの私事だのって数がかさむと怖いですね(?
戦国無双猛将伝をプレイ、一日早いけど。
今回の新キャラ達に遊びやすさは求められないので
どれだけネタになっているかに注目しながら遊んでみる。
結論
よっしー君は想像通りでした。
忠勝はやりすぎ。
姫はやらなすぎ。
ひでよしはまだ使ってません。
プレイした時間は11時間くらい。
・・・・7〜8時間くらい寝てたけど(ぇ
仕事だの私事だのって数がかさむと怖いですね(?
戦国無双猛将伝をプレイ、一日早いけど。
今回の新キャラ達に遊びやすさは求められないので
どれだけネタになっているかに注目しながら遊んでみる。
結論
よっしー君は想像通りでした。
忠勝はやりすぎ。
姫はやらなすぎ。
ひでよしはまだ使ってません。
プレイした時間は11時間くらい。
・・・・7〜8時間くらい寝てたけど(ぇ
うーん
2004年9月13日日中は眠すぎて仕方が無かった。
午前中は騙し騙し仕事をしながらすごす。
昼を過ぎた頃に何故か突然かかる、凄い勢いで仕事をしだす。
すーぱーふれっくすとか適用されると
仕事が何倍も捗る様な気がする。
無論そんなものは我が社には無い。
ふぅ。。。。
午前中は騙し騙し仕事をしながらすごす。
昼を過ぎた頃に何故か突然かかる、凄い勢いで仕事をしだす。
すーぱーふれっくすとか適用されると
仕事が何倍も捗る様な気がする。
無論そんなものは我が社には無い。
ふぅ。。。。
ありえねぇ
2004年9月12日SO505iをちょっと前に購入したのですが
1年経たずにブラックアウト。
この時は保証期間内だったので、無料にて新品と交換して
もらいました。
そして1年と経たずに再度壊れる携帯。
| ・ w・)<オワットル
今回はジョグダイアルが利かなくなっただけなので
再生しようと思えば出来るのだけど
pay 7000 yen
| ・ w・)<ムリッポイ
いや、無理だって、ほんとに。
かなり荒い商売だなぁとか考えながら機種変をする事に。
眠たさも手伝って店側に流されSH900iを購入。
まぁ使い易そうだし(ちょっとメール打ちづらいけど
プランも再編成して決済
ポイント使ったので1ユキチでした。
今日の勝ち分と相殺かぁ・・・
1年経たずにブラックアウト。
この時は保証期間内だったので、無料にて新品と交換して
もらいました。
そして1年と経たずに再度壊れる携帯。
| ・ w・)<オワットル
今回はジョグダイアルが利かなくなっただけなので
再生しようと思えば出来るのだけど
pay 7000 yen
| ・ w・)<ムリッポイ
いや、無理だって、ほんとに。
かなり荒い商売だなぁとか考えながら機種変をする事に。
眠たさも手伝って店側に流されSH900iを購入。
まぁ使い易そうだし(ちょっとメール打ちづらいけど
プランも再編成して決済
ポイント使ったので1ユキチでした。
今日の勝ち分と相殺かぁ・・・
誤認
2004年9月10日田上火山はやはり不発でした(意味不明
そーいや先日の社員旅行で変な扱いを受けていた私。
飲みの席でそれぞれに評された結果が以下の内容。
社長:曲者
本部長:早く上がってこい
事業部長A:厳しい、難しい人物
部長A:同期同歳(同期は正解、同歳は激しく間違い
部長B:インテリ
課長A:歳鯖読
総評すると
理解不能
リップサービスでも構いません。
とりあえず本部長についていくことにします(単純
そーいや先日の社員旅行で変な扱いを受けていた私。
飲みの席でそれぞれに評された結果が以下の内容。
社長:曲者
本部長:早く上がってこい
事業部長A:厳しい、難しい人物
部長A:同期同歳(同期は正解、同歳は激しく間違い
部長B:インテリ
課長A:歳鯖読
総評すると
理解不能
リップサービスでも構いません。
とりあえず本部長についていくことにします(単純
束の間の休息
2004年9月9日久しぶりに朝からフリーなので出陣を企てるも
おきたら12時・・・・
最近めっきり朝に弱くなったもんだ(疲
そしてうだうだと時間をつぶす。
行けば間違いなく勝てる、そんな状況なのに行く気がおきない。
そんな中選択した行動は
「ひきこもり」
たまには、ね。
MO三昧な一日でした。
ドラフト6回やって15勝3敗。
主なトピックスは
・さもなーずえっぐから赤運び手
・頭蓋骨囲いが3枚
・決勝戦相手が3R開始時に投了
・黒単除去6枚(追放2、せいばーそうる2、根暗樽2(でぃがー1))
・神の怒りが何故かまわってきた
・マハモティジンが2体
下の3つはいずれも3没。
黒単はアラジンリングに倒されるという屈辱ゲーム。
神の怒りの時は色が違ったし、マハモティの時は
ドローしまくるも引くことが出来なかった。
まぁそんな事もある。
ミスは特に無かったと思うので問題は無し。
おきたら12時・・・・
最近めっきり朝に弱くなったもんだ(疲
そしてうだうだと時間をつぶす。
行けば間違いなく勝てる、そんな状況なのに行く気がおきない。
そんな中選択した行動は
「ひきこもり」
たまには、ね。
MO三昧な一日でした。
ドラフト6回やって15勝3敗。
主なトピックスは
・さもなーずえっぐから赤運び手
・頭蓋骨囲いが3枚
・決勝戦相手が3R開始時に投了
・黒単除去6枚(追放2、せいばーそうる2、根暗樽2(でぃがー1))
・神の怒りが何故かまわってきた
・マハモティジンが2体
下の3つはいずれも3没。
黒単はアラジンリングに倒されるという屈辱ゲーム。
神の怒りの時は色が違ったし、マハモティの時は
ドローしまくるも引くことが出来なかった。
まぁそんな事もある。
ミスは特に無かったと思うので問題は無し。